游戏机制详解:框选方向决定完整包含还是相交选中——七个矩形对象的十次双向框选(实例15)
框选工具可以为不同拖动方向赋予不同含义:一种要求对象全部位于框内,另一种只要对象有部分进入即可。若不看方向,同一大小的选择框也可能产生不同结果。
下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试自己推算,最后对照第一处差异。所有结论都以本例规则为前提;其他作品采用不同约定时,应按它自己的说明重新计算。
本例规则与数据
横向从左往右或同横坐标拖动时采用完整包含,反向拖动采用正面积相交。选择框按两端坐标规范化,宽或高为零时不选任何对象;包含允许边界相等,相交模式下仅仅碰边不算。
七个矩形[[-2, -6, 1, -3], [0, 2, 1, 6], [0, -4, 2, 1], [3, 0, 8, 5], [2, -4, 4, -1], [-4, 4, -3, 8], [2, -6, 4, -5]] [[[-9, 7], [3, 9]], [[-6, 5], [-7, 9]], [[4, 9], [1, -6]], [[2, 5], [7, 2]], [[3, 8], [3, -9]], [[-3, -3], [7, 3]], [[0, 9], [-1, 2]], [[-8, -6], [-6, 0]], [[6, 2], [-2, 2]], [[-5, -2], [-3, 3]]]
过程记录
从[-9, 7]拖到[3, 9],规范化框[-9, 7, 3, 9],使用完整包含规则,选中编号[],共0个对象。
从[-6, 5]拖到[-7, 9],规范化框[-7, 5, -6, 9],使用正面积相交规则,选中编号[],共0个对象。
从[4, 9]拖到[1, -6],规范化框[1, -6, 4, 9],使用正面积相交规则,选中编号[2, 3, 4, 6],共4个对象。
从[2, 5]拖到[7, 2],规范化框[2, 2, 7, 5],使用完整包含规则,选中编号[],共0个对象。
从[3, 8]拖到[3, -9],规范化框[3, -9, 3, 8],使用完整包含规则,选中编号[],共0个对象。
从[-3, -3]拖到[7, 3],规范化框[-3, -3, 7, 3],使用完整包含规则,选中编号[],共0个对象。
从[0, 9]拖到[-1, 2],规范化框[-1, 2, 0, 9],使用正面积相交规则,选中编号[],共0个对象。
从[-8, -6]拖到[-6, 0],规范化框[-8, -6, -6, 0],使用完整包含规则,选中编号[],共0个对象。
从[6, 2]拖到[-2, 2],规范化框[-2, 2, 6, 2],使用正面积相交规则,选中编号[],共0个对象。
从[-5, -2]拖到[-3, 3],规范化框[-5, -2, -3, 3],使用完整包含规则,选中编号[],共0个对象。
十次选择结果依次为[[], [], [2, 3, 4, 6], [], [], [], [], [], [], []],相同几何框也要连同拖动方向一起解释。
独立核对与实际应用
完整包含逐一检查四条边,正面积相交则分别检查横纵重叠长度都大于零。用相反方向画出同一个框,可以直观看到两套规则的差别,而不是只比较框的面积。
这些是本例工具的明确约定,并非所有游戏编辑器的默认行为。被选对象均为轴对齐矩形,不处理透明形状、旋转、层级或锁定状态。先确定几何命中,再讨论选择集合怎样加入或移除。
测试时先保留输入和中间状态,再只改变一个条件。空状态、正好相等、重复出现和最后一步都值得单独检查。若最终结果不符,应从第一处偏差查起,而不是在末尾随意增加补偿让数字表面一致。
